ディアブロ3

[ディアブロ4]ディアブロⅣの進捗状況が公開!オンラインのマルチプレイやオープンワールドの追加情報

6月25日、Blizzard Entertainment(以下Blizzard)がディアブロシリーズの最新作となる『ディアブロⅣ』の開発状況を公開しました。

自粛ムードやテレワークなど働く状況も変化する中で、Blizzardの開発メンバーは鋭意開発してくれていましたぁ!
ヾ(。>﹏<。)ノ゙✧*。 

今回は進捗状況の内容を読んで、その概要をかいつまんでご紹介します。

 

 

コ●ナ情勢にも負けず、マイルストーンを設定して鋭意開発中!

現在の世界情勢で開発するのは本当に大変だと思います。

これは他の多くのゲーム関連会社やIT系企業と同様のことですが、この記事を執筆している時点で「ディアブロ IV」チームも在宅ワークへと完全に移行いたしました。
移行には困難も伴いましたが、「ディアブロ IV」については開発の勢いが削がれることもなく、とても幸運だったと感じています。

例にもれずBlizzard社も働き方を大きく変え、テレワークに切り替えて開発を続行していました。

しかもすでに在宅ワークへと完全に移行!!とあります。本当にお疲れ様です。m(_ _ )m

 

マイルストーンを設けて開発


「ディアブロ IV」も進捗の度合いを測るマイルストーンを設けて開発を行っています。
....
直近のマイルストーンは「乾きの平原」と呼ばれる地域に注力したもので、すべての必要要素をその地域に入れ込み、ストーリー・モードを完成するとともに、オープンワールド要素やアイテムのコンセプト、PvP用サブゾーン、ダンジョン、ムービーを仕上げて、この地域のナラティブを完成することを目標としていました。そしてそれができたら丸二日間、自宅からチームでプレイし、データを分析、個々の意見を交わすことを目標に定めていました

マイルストーンとは中間地点の意味でよく使われるシステム用語です。システム開発などのプロジェクトにおいて、節目として設定する作業やタスクのことを言います。例えば「この日までに設計を完了させる」とか、「テスト環境を構築してユーザテストの準備を終わらせる」などプロジェクト完遂まで小さな目標という感じです。

ディアブロ4の開発陣も、ゲーム制作にマイルストーンを設定して着手しているようです。

直近では「乾きの平原」というエリアを集中して開発・テストしているとのこと。乾きの平原、、以前からネットに上がっている岩場のダンジョンかな?

 

ブロックアウトを用いた効率的な開発

グレーボックスを敷き詰めたダンジョンでのプレイの様子

アート素材を敷き詰めたダンジョンでのプレイの様子

開発の手法として、アイデアを簡単に試して、繰り返し試作できるように、ビジュアルを粗削りのままにしておくことはよくあります。もし何か気に入らない点があれば、パーツ構成のみの「ブロックアウト」済みのアセットに変更を加えたり破棄してしまう方が、最終版アセットに手を加えるよりも断然コストが掛かりません。

ダンジョンの地形情報とは別に床や壁、小物などの素材をアセットとして別に作成し、いつでも差し替え可能なように開発しているようです。

修正が必要になれば、地形のグラフィックに手を入れることなく、アセットされた素材に手を加えて後は差し替えるだけ。また、素材が完成していなくても取り合えず後回しにして「グレーボックス」でキャラクターの動きを確かめる、といったことも可能です。

とても効率化された開発環境ですね。さすがBlizzardの開発陣です!

 

 

会話システムの進化とRTC

会話の仕様

ディアブロ4ではNPCとの会話に関する仕様に大きな進化があるようです。

「ディアブロ III」では、キャラクター名とアイコンの表示されるUIペインに頼っていましたが、本作では、ツールで自動生成されるものと手動で演出されたカメラワークを組み合わせて「会話」の表現に取り組んでいます。

NPCとの簡単なやり取りの場合は、通底する俯瞰視点の感覚は維持しつつもカメラをキャラクターへ近づけ、会話の要旨を表現するためのアニメーションライブラリを導入しました。

つまり、従来のようなNPC付近でボタンを押して発生する会話と、カメラにフレームインした時に発生する会話の2種類があるということでしょうか。

しかも話しているNPCにカメラワークが自動で移動し、ズームインするような仕様のようです。

会話発生時、俯瞰視点から会話しているNPCにズームする。

 

リアルタイム・カットシーン(RTC)

今回新たに開発されている、演出の要となるシステムが「リアルタイム・カットシーン(RTC)」です。

カメラを手に持つかのように、映画風にストーリーテリングしています。もっとも、このテクニックは物語の中でも特に重要シーンまで登場しません。

こうしたシーンをリアルタイムで扱うことには大きな利点があります。例えば、現在装備している防具のまま、キャラクターをシーンの一部に登場させられるのです。しかも現在の解像度で、有効にされているグラフィック設定のままで表示することができます。よりシームレスで、没入感が得られる訳です。

今までディアブロは基本斜め上から見下ろす俯瞰視点が基本でした。

しかしディアブロ4では、物語の重要なシーンでカメラワークが大胆に動き、キャラクターのどアップになったりして演出を盛り上げるそうです。

RTCを用いた1シーン

つまるところ、ムービーシーンがシームレスで切り替わるようなイメージでしょうか。確かに今までにないド派手はディアブロが楽しめそうです。( *´艸`)

 

 

オープンワールドの仕様

広大な土地を好きに自由に冒険できる

ディアブロ4の新要素であるオープンワールド。今回オープンワールドに関する情報の公開されています。

「ディアブロ」シリーズへ新たに導入する新要素の目玉の一つが、サンクチュアリのオープンワールド化です。

ストーリー・モードに没頭してゲームを進められるだけではなく、その道すがら、オープンワールドシステムやコンテンツの多様さに気付かれることと思います。メインのストーリー・モードをひと休みしたくなったら、探索に出かけたり、クラフトしたり、PvPに飛び込んだりもできます

ディアブロ3のストーリー・モードは基本的に大きな道筋が1本大きくあり、それに沿って進む仕様でした。

しかし、ディアブロ4ではオープンワールドを採用しているので、広大な土地をシームレスで好きな場所に赴くことができます。しかもメイン・ストーリー以外にサイドストーリーのようなドコンテンツが充実しているようです。

テストプレイで乾きの平原のプレイヤー分布

上図は「乾きの平原」のプレイヤーが訪れたヒートマップになります。人が多く訪れ場所は赤く表示されています。人の過密度の差はあれど、様々なプレイヤーが各地の場所に行って各々の楽しみ方をしているのが分かると思います。

 

野営地システム

クラフトやイベント、ワールドPvP、そしてサイドクエストのようにオープンワールドには行動できる内容が多くありますが、恐らくその中で最も人気を博す要素は野営地でしょう。

初めは敵が手中にしている重要な地点が、ひとたび敵を一掃すると友好的なNPCのいる拠点となり、ウェイポイントからテレポートできるようにもなります

「野営地」システムはゲーム性の幅をもたらす面白そうなシステムです。

敵が占領する野営地を一掃して自分の拠点にするという流れ。これは野営地を探索するという遊び方もできそうです。ლ(´ڡ`ლ)

訪れた当初、野営地は敵に占領されている

敵を一掃することで、NPCが住む拠点になる

一度訪れた拠点同士はテレポートが可能なようです。オープンワールドではお馴染みの「ファストトラベル」というやつですね。

 

 

マルチプレイの仕様

ダンジョンと主要な物語シーンは、プレイヤーとそのパーティのみに限られたプライベートなものにしました。物語をクリアして町が交流の拠点になると、町中でちらほら人に出くわすようになります。道を歩いていると、時折プレイヤーと鉢合わせるでしょう。そしてワールドイベントが発生している地点へ行くと、より大きなプレイヤーの集団に出会います。

オープンワールドといってもダンジョンでの探索はパーティーメンバーのみに限定されるようですね。良かった良かった、これでダンジョンは腰を据えて遊べそう。

拠点などの街に行くことで、不特定多数のプレイヤーと会えるようです。

人喰い種族のCannibalの大群の攻撃から身を守ろうとしていたり、BlizzConでお見せした悪魔のワールドボスであるAshavaを討ち取ろうとしていたりと様々です。

このようなイベントでは、プレイヤー同士が連携することで有利に戦うことができますが、パーティへの参加は不要であることも強調しておくべきでしょう。ソロプレイヤーでも、飛び入り参加で助太刀し、クリアすれば報酬を獲得することができます。

アクティビティによってパーティーの紐づきは様々なようです。

巨大なワールドボスと戦うアクティビティでは、不特定多数のその場に居合わせたプレイヤー同士で戦い、報酬は山分けされます。

しかし、地獄の軍勢と立ち向かうようなガチ勢向けのアクティビティでは、ちゃんとパーティーを組んで遊べる感じです。

アクティビティ別、あるいは距離ごとに応じてグループを見つけパーティーを組むツールも用意されるようです。

 

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