どうも、じゃぶじゃぶ(@jbjbgame)です。
Apexのシーズン13が2022年5月11(水)の午前2時より開始されました。今シーズンは新レジェントが追加されたりゲームの仕様が大きく変わるなど、かなり変化のあるシーズンとなりました。
その中でも、ランクマッチの仕様がガッツリ変更され、実装当初はランクが上げづらくなったとTwitterでも騒がれていたくらいです💦。
かく言うFPS初級者の自分もそのあおりを完全に受け、ヒィヒィ言いながらランクを勤しむ毎日です。😣
今回はそのランクマッチのキルポイントと獲得RPの仕様を詳しくまとめてみたのでご紹介します。
ランク帯のキルポイントの早見表も作っているので、是非参考にしてみて下さい。
[※更新 2022/06/22]
シーズン13のスプリング2(6月29日~)には、ランクマッチのキルポイントにおける仕様の変更が加わります。
https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/awakening-collection-event
参加コストが一律10ポイント減少した上に、キルを重ねた際の倍率の減少など、キルポイントを盛りやすい調整が行われています。
シーズン13のランクマッチの獲得RPの計算式
獲得RPの計算式
獲得RPの計算にはいろいろな要素が登場するので、まずは言葉の定義をしておきます。m( _ _)m
上図は試合後のリザルト画面です。それぞれの列には獲得RPの計算に必要な値が記載されています。
※KP:キルポイント
そしてこれらの要素を用いて、シーズン13のランクマッチにおける獲得ランクポイント(RP)を計算すると、以下の通りになります。
1回のマッチで獲得できる合計RPは「獲得RP = 順位RP + [自身のキルポイント] + [味方のキルポイント] -参加費」で計算でき、キルポイントの計算は「キルポイント = (キル数 + アシスト数)× キル&アシストRP」で算出できます。
シーズン12までは自分が獲得したキルポイントのみが集計対象でしたが、今シーズンから味方のキルポイントの一部が自身にも加算されようになりました。
ただし、味方のキルポイントは実際の獲得RPの1/2の値が自分に入ってくる仕様です。
ティア差を考慮したキルポイント
キルポイントの仕様を詳しく見てみると、獲得キルポイントはキルした相手と自身のティア差に応じて、もらえるポイントが増減します。
例えば倒した相手のティアが自分より2つ下だった場合、もらえるキルポイントが30%減少した値になります。
逆に、倒した相手のディアが自分より2つ上だった場合は、もらえるキルポイントは150%(1.5倍)200%(2倍)に増加します。
つまり、自分よりランクが下の相手をキルすると獲得キルポイントが下がり、ランクが上の相手をキルするとキルポイントが多くもらえる仕様です。
ランクマッチの新仕様
以下公式サイトを参考にご紹介します。
https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/saviors-ranked-update
[※更新 2022/06/22]
https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/awakening-collection-event
獲得RPの上限が廃止
変更点あり
変更内容
- 1試合の獲得RPの上限が廃止
- キル数に応じて獲得RPに補正がかかる
- 1~3キル ⇒ 倍率100%
- 4~6キル ⇒ 倍率80%
- 7~9キル ⇒ 倍率60%
- 10~12キル ⇒ 倍率40%
- 13キル以上 ⇒ 倍率20%
キル数 | Ver13.0の倍率 | Ver13.1の倍率 |
1~3キル | 100% | 100% |
4~6キル | 80% | 80% |
7~9キル | 20% | 60% |
10~12キル | 20% | 40% |
13キル以上 | 20% | 20% |
1試合で獲得できるRPの上限が廃止され、順位×キル数×アシスト数の分だけ獲得RPが増加するようになりました。
ただし、キル数が多くなるにつれて獲得RPに補正がかかるので注意してください。
3キルまでは補正がかからず、4~6キルになると本来のポイントの80%が入ってきます。さらに、そこからキルを重ねてキル数が7キルを越えると獲得キルポイントが20%まで減少します。
3キルまでは補正がかからず、4~6キルになると本来のポイントの80%、7~9キルなら60%、10~12キルだと40%、さらに最終的には13キル以上で獲得キルポイントが20%まで減少します。
Ver13.1になり、7キル以降も細かく倍率の補正がかかるようになりましたね。キルポイントが高い方はよりキルポイントを盛れる仕様になりました。
アシストルールの変更
変更内容
- アシストタイマー:10秒 ⇒ 15秒
- プレイヤーの復活によって
- アシストタイマーが再スタート
アシストタイマーとは、相手が倒されるまでに攻撃を与えて自身にアシストポイントが入る制限時間のこと。その制限時間が10秒から15秒まで延長されました。
つまり、敵がキルされてから15秒前までに攻撃を与えていた場合にアシストポイントが獲得できます。
さらに、シーズン12までは敵がダウン状態から蘇生されるとアシストタイマーがリセットされましたが、今回から蘇生された際にはアシストタイマーが再スタートされるようになりました。
これで、よりアシストポイントが取りやすく調整されています。
参戦時のコストの調整
変更点あり
変更内容
- 参加費(コスト)が調整
- ブロンズでもコストを消費するように変更
- 新ティアに昇格時、参戦コストが増加
- マスター+ の参戦コストは合計RPに応じて上昇
- マスターのしきい値を超えると、1000 RPごとに5 RPが増加し、最大175 RP必要になる
ランクマッチに参加する際の参加費(コスト)として消費されるRPが調整されました。各ティアでのコストは以下の通りです。
ディビジョン | ||||
Ⅳ | Ⅲ | Ⅱ | Ⅰ | |
ブロンズ | 5 | 8 | 11 | 14 |
シルバー | 17 | 20 | 23 | 26 |
ゴールド | 29 | 32 | 35 | 38 |
プラチナ | 41 | 44 | 47 | 50 |
ダイヤモンド | 53 | 56 | 59 | 62 |
マスター | 65 |
※アプデですべてのディビジョンとティアで-10RPになりました。
ブロンズ帯でもコストを消費するようになり、さらに全体的にコストが増加しています。
この仕様が、ランクのポイントが盛りづらくなったと言われている理由です。
キルポイントと順位RP
変更内容
- キルポイントと順位RPの上がり幅を調整
- 10位以下は実質負けになるような仕様
各キルによる獲得RP数をシンプルにし、調整も行いました。順位に応じた基本キルの価値が直接反映されます。
・20~6位
順位 | 14+ | 13~11 | 10~9 | 8~7 | 6 |
順位RP | 0 | 5 | 10 | 20 | 30 |
キル/アシストRP | 1 | 5 | 10 | 12 | 14 |
・5~1位
順位 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
順位RP | 45 | 55 | 70 | 95 | 125 |
キル/アシストRP | 16 | 18 | 20 | 23 | 25 |
20~14位までのキル&アシストRPが1ポイントしかなく、試合序盤でのキルポイントが極端に少なく設定されています。また、順位RPも14位までは0ポイントなので、生存を意識して立ち回りが必要になります。
序盤で積み重ねたキルポイントは順位が上がるごとに、その価値が増していきます。例えば14位で2人キルしても2RP(1RP × 2)ですが、その状態で3位まで順位を上げれば獲得RPは40RP(20RP × 2)まで跳ね上がります。
実質10位以下は負けを意味し、順位を上げつつキルポイントを増やすことで初めてポイントが盛れる仕様になりました。
ティアが異なる際のキルRP
変更点あり
自身と相手のティア差に応じて獲得RPが変動します。
今シーズンではシーズン12に比べ、下位ティアのプレイヤーをキルした際に獲得RPの減少幅を緩和されました。
ティア差 | シーズ12の倍率 | シーズン13(Ver1.30) | シーズン13(Ver13.1) |
-3 | 30 % | 30 % | 30 % |
-2 | 50 % | 70 % | 70 % |
-1 | 80 % | 100 % | 100 % |
0 | 100 % | 100 % | 100 % |
1 | 120 % | 100 % | 150 % |
2 | 150 % | 150 % | 200 % |
3 | 200 % | 200 % | 250 % |
ティア差を考慮した順位毎のキルポイントは以下の通りになります。
・20~6位
tier | 倍率 | 14+ | 13~11 | 10~9 | 8~7 | 6 |
-3 | 30 % | 0.3 | 1.5 | 3 | 3.6 | 4.2 |
-2 | 70 % | 0.7 | 3.5 | 7 | 8.4 | 9.8 |
-1 | 100 % | 1 | 5 | 10 | 12 | 14 |
0 | 100 % | 1 | 5 | 10 | 12 | 14 |
1 | 150 % | 1.5 | 7.5 | 15 | 18 | 21 |
2 | 200 % | 2 | 10 | 20 | 24 | 28 |
3 | 250 % | 2.5 | 12.5 | 25 | 30 | 35 |
・5~1位
tier | 倍率 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
-3 | 30 % | 4.8 | 5.4 | 6 | 6.9 | 7.5 |
-2 | 70 % | 11.2 | 12.6 | 14 | 16.1 | 17.5 |
-1 | 100 % | 16 | 18 | 20 | 23 | 25 |
0 | 100 % | 16 | 18 | 20 | 23 | 25 |
1 | 150 % | 24 | 27 | 30 | 34.5 | 37.5 |
2 | 200 % | 32 | 36 | 40 | 46 | 50 |
3 | 250 % | 40 | 45 | 50 | 57.5 | 62.5 |
※少数以下は切り上げ。
ディア差が3つ下、例えばプラチナ帯の人がブロンズ帯の人をキルした場合、獲得RPが30%となるのでかなり減少しますね。
なるべく同じくらいのティアの人とプレイする用にしてティア差の少ないサーバでプレイするのがオススメ!
新ティア「ルーキー」が追加
変更内容
- ブロンズ帯の下にルーキー帯が新設
- APEXの新規プレイヤーが1回限りで参加可能
- 参加コスト無し
- ランク報酬無し
ブロンズの下に「ルーキー」というティアが新しく追加されました。
ブロンズ帯に参加コストが発生した代わりに、ルーキー帯では参加コスト無しで参戦できます。
ティアの降格の導入
変更内容
- ティアが降格するようになった
- 降格時は1つ下のティアの50%ポイントまで下がる
- 最大3ゲームのティア降格保護
- RPが無い状態で4試合盛れないとティア降格
- ブロンズからルーキーへは降格しない
- ティア昇格時に100RPが付与される
いままではディビジョン(Ⅰ~Ⅳ)は降格することがあれどティア(プラチナ⇒ゴールド)は降格しない仕様でしたが、今シーズンから際限なくティアも降格するように変更されました。
実質負け続ければ、プラチナからブロンズまで下がることも可能になってしまったということです😱。
各ランク帯の獲得RPの早見表
ランク帯ごとの順位と獲得キルポイントの早見表を作ってみました。
CODEPENというサイトを利用してガリガリとコードを書いているので、バグもあるかもしれませんがそこはご愛敬ということで許してくださいw。
ランク帯のプルダウンメニューを選択することで、順位とキル&アシスト数におけるキルポイントが一覧で表示されてます。
1行目が順位、1列目がキル数とアシスト数の合計値を表していて、そこから導き出せるキルポイントを算出しました。
※アプデの仕様を反映しました。
※スマホでご覧の方は、上の倍率を「1x ⇒ 0.5x」にすると見やすくなります。
早見表の注意点
- 選択したランク帯の獲得RPが一覧表示される
- 味方のKPを選択することで、参加ポイントを考慮した獲得RPを算出する
- キルポイントはティア差を考慮していない
- 背景赤がマイナスRP、背景緑がプラスRP(ポイントを盛るには背景緑を目指す)
上図のグラフはキル数と順位に応じた、獲得RPの推移を表しています。折れ線はキル数で、X軸が順位、Y軸が獲得RPです。
順位が14位以下ではキルをいくつ取ろうがRPが全く変わらず、10位以上だとRPの上昇倍率が高くなるよう設定されています。
また、キルを7キル以上ドルと上がり幅が極端に低くなっています。キルを取りまくればイイというわけではないということです。
早見表のオススメな使い方は、現時点のキルレートを確認して自分が1試合に平均何キル取れているか把握し、そのキル数から早見表を見てポイントが盛れる順位を認識します。
自身のプロフィールに載っているキルレートはアシストポイントが含まれていないので、ざっくり計算でキルレートに1.5倍した値で早見表を付け合わせてもいいかもしれません。。。
最低で何位までに入らなければならないかを理解すれば、立ち回りもそれに合わせて変えることができると思います。
キルレートが高い人は初動ファイトや序盤の戦闘を積極的して早いタイミングでポイントを稼ぐ立ち回りをしたり、キルレートが低い人はランドマーク被りを避けて目的の順位まではファイトを極力しない立ち回りにするなど、いろいろ戦略が練れると思います!😆✨
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